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	<title>人を動かす | bookspace</title>
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	<description>読書週間が身につかないと感じているあなたへ。「まずは一冊」と背中を押すためのブログ。</description>
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		<title>“1・2・3・○・5” &#8211; 「つい4を入れたくなる」衝動をつくる体験</title>
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		<dc:creator><![CDATA[bukubuku]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 08 Apr 2025 15:19:17 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[クリエイティブ思考]]></category>
		<category><![CDATA[クリエイティブ]]></category>
		<category><![CDATA[人を動かす]]></category>
		<category><![CDATA[行動心理]]></category>
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					<description><![CDATA[「ここだけはおさえて」ポイント どんな人にオススメの1冊？ 🔹「おもしろそう」を仕事や活動の出発点にしてみたい人　- 「何をやりたいか」がはっきりしないけれど、直感で惹かれるものに動いてみたくなる　- 頭で考えるより、ま [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<h2 class="wp-block-heading">「ここだけはおさえて」ポイント</h2>



<h4 class="wp-block-heading">どんな人にオススメの1冊？</h4>



<p class="wp-block-paragraph">🔹<strong>「おもしろそう」を仕事や活動の出発点にしてみたい人</strong><br>　- 「何をやりたいか」がはっきりしないけれど、直感で惹かれるものに動いてみたくなる<br>　- 頭で考えるより、まずは手を動かしてみようかと感じている<br>　- 面白さやワクワクの正体を知り、自分でも誰かの心を動かすことをしてみたいと思っている</p>



<p class="wp-block-paragraph">🔹<strong>「何かを届ける人」の裏側にある工夫や技術を知りたい人</strong><br>　- 商品やサービスを届ける側として、「どうしたら興味を持ってもらえるか」に悩んでいる<br>　- 人の心を動かす仕組みに関心があり、自分の仕事や趣味にも取り入れたい<br>　- 説明ではなく体験で伝える方法にヒントを感じている</p>



<p class="wp-block-paragraph">🔹<strong>ゲームに救われた経験を「ただの遊び」で終わらせたくない人</strong><br>　- 昔ハマったゲームに、言葉にできない大切なものを感じていた<br>　- 物語の中で成長していく感覚に、自分自身を重ねていた<br>　- あの頃の感動や成長を、今の仕事や暮らしにも生かしていきたいと思っている</p>



<h4 class="wp-block-heading">ポイント①：「おもしろい！」の最初のきっかけは、直感的な引き込み</h4>



<p class="wp-block-paragraph"><span class="marker-under-blue">ゲームや体験の「おもしろい！」は、最初に<strong>直感的に</strong>感じられることが重要</span>。プレイヤーは初めて接するものに対して、すぐに「おもしろ<strong><span class="marker-under-blue">そう！</span>」</strong>と感じるかどうかで、次に進むかどうかを決定する。この直感的な引き込みは、設計者が巧妙に仕掛けた部分であり、プレイヤーの感覚を素早く掴むための工夫がなされている重要な部分である。</p>



<h4 class="wp-block-heading">ポイント②：長く続けてもらうには「驚き」が欠かせない</h4>



<p class="wp-block-paragraph">「おもしろい！」体験を長く続けてもらうためには、<strong><span class="marker-under-blue">驚き</span></strong>が欠かせない。プレイヤーは予測できない展開や、意外な発見を体験することで、さらに没入し続ける。この驚きが物語の中で絶妙に配置されていることで、プレイヤーは次々に新たな驚きを求める。</p>



<h4 class="wp-block-heading">ポイント③：物語を通じた成長や変化が「おもしろい！」の根幹</h4>



<p class="wp-block-paragraph">「おもしろい！」の根本には、<strong><span class="marker-under-blue">物語</span></strong>を通じてプレイヤーが成長を感じ、変化を実感できることが大切。物語の中でキャラクターやプレイヤー自身が成長していく過程を体験することが、やりがいや満足感に繋がっていく。この<span class="marker-under-blue">成長と変化が、最終的には「おもしろい！」と感じさせる力となる</span>。</p>



<h4 class="wp-block-heading">オススメ度：★★★★★</h4>



<p class="wp-block-paragraph">「おもしろい体験のつくり方」を徹底的に突き詰めた1冊。著者が元任天堂のであったこともあり、多くの人に馴染み深いゲームを例に挙げて解説しているため、直感的にも理解しやすい。クリエイティブな仕事をしている人だけでなく、幅広い読者に共感できる内容が盛り込まれており、この本を読むことで「おもしろい体験」を実際に味わうことができる。読み終わった後、すぐに実践したくなるような一気読み必須の1冊。</p>



<h2 class="wp-block-heading">「おもしろいかどうか」は、やってみるまでわからない</h2>



<h3 class="wp-block-heading">スカイダイビングは、まだ“飛んでいない人”にとっても魅力的だ</h3>



<p class="wp-block-paragraph">「一生に一度はスカイダイビングをしてみたい」。そんなことを思ったことがある人も少なくないはずだ。鳥のように空を急降下する体験は、他の何にも代え難い。</p>



<p class="wp-block-paragraph">「一生に一度は」と願う人の多くは、まだ一度も飛んだことがない。それなのに、なぜ「やってみたい」と感じるのだろうか。理由はいくつか考えられる。景色が綺麗そう、スリルが味わえそう、非日常を体験したい──。だが、多くの人が共通して抱いている気持ちは、こうではないか。</p>



<blockquote class="wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow">
<p class="wp-block-paragraph">なんだか、おもしろそう！</p>



<p class="wp-block-paragraph"></p>
</blockquote>



<p class="wp-block-paragraph">スカイダイビングは、テレビで見たり話を聞いたりすることはできるが、<span class="marker-under-blue"><strong>本当のところおもしろいかどうかは体験してみないとわからない</strong></span>。それでも惹かれてしまうのは、<strong><span class="marker-under-blue">「おもしろそう」という直感に心が動かされているから</span></strong>である。</p>



<p class="wp-block-paragraph">つまり、<strong><span class="marker-under-blue">どんなに魅力的な体験であっても、人は最初から「おもしろい」と判断することはできない</span></strong>。もし誰かに「おもしろい体験」を届けたいのであれば、まずはその前段階──<span class="marker-under-blue"><strong>「おもしろそう」と思わせることが出発点となる</strong></span>。</p>



<p class="wp-block-paragraph">ここで紹介したいのが、『ついやってしまう』体験の仕組みを解説した一冊である。</p>



<p class="wp-block-paragraph"><span class="bold-blue"><span class="fz-24px">【<span class="bold">「ついやってしまう」体験のつくりかた 人を動かす「直感・驚き・物語」のしくみ】(玉樹真一郎・著）</span></span></span></p>


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<details class="wp-block-details is-layout-flow wp-block-details-is-layout-flow"><summary>玉樹真一郎</summary>
<p class="wp-block-paragraph">元・任天堂の企画担当として「Wii」の立ち上げに関わり、「直感」「驚き」「物語」による体験設計を得意とするクリエイター。プログラマーからプランナーへと転身し、ハード・ソフト・ネットワークを横断した企画を手がけたその実績は、今も多くのファンや関係者に語り継がれている。</p>



<p class="wp-block-paragraph">現在は青森を拠点に、「わかる事務所」を主宰。企業や自治体への企画支援や人材育成、大学での教育活動に取り組むほか、コンセプトづくりや体験設計に関する著書を多数執筆。専門的な知識を誰にでも伝わる言葉で語る、希少な表現者である。</p>
</details>



<h3 class="wp-block-heading">「右に行く」だけでおもしろくなる仕掛け</h3>



<p class="wp-block-paragraph">&#8211; 1・2・3・○・5 &#8211;</p>



<p class="wp-block-paragraph">多くの人が“4”を思い浮かべただろう。<span class="marker-under-blue">「数字を入れてください」とは書かれていないのに、“4”を入れてしまう</span>。これが「ついやってしまう」直感の仕組みである。</p>



<p class="wp-block-paragraph">ゲーム『スーパーマリオブラザーズ』にも同じ仕掛けがある。プレイヤーに「右に進もう」と思わせる工夫が、実に巧妙に設計されているのだ。</p>



<p class="wp-block-paragraph">ところで、このゲーム、何をすれば勝ちになるだろうか？</p>



<blockquote class="wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow">
<p class="wp-block-paragraph">クッパを倒す</p>
</blockquote>



<p class="wp-block-paragraph">そんなふうに回答する人が多いだろう。</p>



<p class="wp-block-paragraph">しかし、初めてこのゲームをプレイしたとき、「クッパを倒せば勝ち」だと知ることができただろうか？少なくとも、そのような説明はゲームの中ではされていないし、最初のステージでそのゴールを知ることは不可能だ。</p>



<p class="wp-block-paragraph">では、このゲームにおける勝ちは何かというと、こうなる。</p>



<blockquote class="wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow">
<p class="wp-block-paragraph">右に行く</p>
</blockquote>



<p class="wp-block-paragraph">そう。スーパーマリオブラザーズは、右に進むゲームなのである。</p>



<p class="wp-block-paragraph">「いや。クッパを倒すことと同様、それもゲームの中で説明されていないのでは？」と感じたかもしれない。しかし、このゲームを初めてプレイした人は、説明書を読まなくても「右に進めば良さそう」とすぐに気づく。マリオは右を向いている。右側に雲が浮かび、草が生えている。少し進むと敵キャラであるクリボーが現れ、右に行くことが「挑戦」であることを伝えてくる。</p>



<p class="wp-block-paragraph">こうしてプレイヤーは、以下の流れを自然に体験することになる。</p>



<ul class="wp-block-list">
<li>「右に行こう」と仮説を立てる</li>



<li>実際に右へ進んで確かめる</li>



<li>仮説が正しかったことに安心し、嬉しくなる</li>
</ul>



<p class="wp-block-paragraph">この<strong><span class="marker-under-blue">「仮説が当たった」という感覚こそが、ゲームの「おもしろさ」の正体</span></strong>である。そして、初めからその感覚が得られるかどうかは判断できないからこそ、ついやってしまうような直感への訴えかけが重要となるのだ。</p>



<h2 class="wp-block-heading">人は「いつもとは違う」を求めている</h2>



<p class="wp-block-paragraph">『ドラゴンクエスト』、通称ドラクエは、一見すると王道の、いわば教科書的なゲームに見える。だが、著者によれば、ドラクエは実のところ、プレイヤーの予想を次々と裏切る、非常に過激で非教科書的なゲームであるという。</p>



<p class="wp-block-paragraph">シリーズ第4作『ドラゴンクエストIV』は、前作までに比べてプレイ時間が一気に増え、20〜30時間を要する長編作品となった。プレイ時間が長くなればなるほど、プレイヤーは途中で飽きてしまうリスクが高まる。これまで通り、まじめに冒険を重ねる体験だけを延々と提供していては、途中離脱は避けられない。</p>



<p class="wp-block-paragraph">そこで導入されたのが、「カジノ」の存在である。</p>



<p class="wp-block-paragraph">本来、ドラクエでは地道にモンスターと戦い、お金を貯め、強力な武器を手に入れていくという筋書きが王道とされていた。だが、カジノは<span class="marker-under-blue">この流れを根本から覆す</span>。プレイヤーに一攫千金の可能性を与え、ごく短い時間で強力な装備を手に入れさせるのだ。</p>



<p class="wp-block-paragraph">直感に従って行動するゲーム序盤においては、それだけでプレイヤーは「おもしろい」と感じる。しかし、<strong><span class="marker-under-blue">人間は、同じパターンの繰り返しではやがて飽きてしまう</span></strong>。そこで重要になるのが、<strong><span class="marker-under-blue">「驚き」を取り入れた変化</span></strong>である。</p>



<p class="wp-block-paragraph"><span class="marker-under-blue">体験のはじまりには、直感に訴える仕掛けが必要</span>だ。だが、その体験を持続させ、深めていくには、<strong><span class="marker-under-blue">「いつもとは違う」予想外の展開、すなわち驚きが欠かせない</span></strong>。</p>



<p class="wp-block-paragraph">直感と驚き。このふたつが絶妙に組み合わさったとき、人は本当の意味で「心を動かされた」と感じる。ドラクエにカジノが導入されたように、既存の期待を良い意味で裏切ることで、より豊かな体験が生まれるのだ。</p>



<h2 class="wp-block-heading">ゲームで成長するのは、主人公だけではない</h2>



<blockquote class="wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow">
<p class="wp-block-paragraph">ゲームなんて、時間の無駄だ。</p>
</blockquote>



<p class="wp-block-paragraph">そう考える人は少なくないだろう。たしかに、ゲームをクリアしたからといって、金銭的な利益や健康上のメリットが得られるわけではない。その意味では、「無駄だ」とする意見も一理ある。</p>



<p class="wp-block-paragraph">それでもなお、ゲームは老若男女を問わず多くの人々の心をとらえて離さない。合理性を重んじる人でさえ、その魅力から逃れることはできない。「仕事と趣味は別物」と割り切ることもできるが、それでは片づけられない“なにか”がゲームにはある。本章では、その理由について考えてみたい。</p>



<p class="wp-block-paragraph">たとえば、以下の数字列を見てほしい。</p>



<p class="wp-block-paragraph"> &#8211; 12　45678  &#8211;</p>



<p class="wp-block-paragraph"> 多くの人が思い浮かべるのは、「3」である。人は“空いた穴”を埋めようとする性質を持つ。この穴が明快であれば、本能的に補完してしまう。では、穴がもっと複雑な場合はどうだろうか。</p>



<p class="wp-block-paragraph">その好例が『ポケットモンスター』である。初代ポケモンでは、プレイヤーは最初の1匹を選び、ポケモン図鑑の穴を埋めていく旅に出る。この体験は、まさに<span class="marker-under-blue">「認識された穴を埋める」という衝動と重なっている</span>。未知のポケモンを発見し、捕まえ、進化させる。その繰り返しによって図鑑は埋まっていき、<strong><span class="marker-under-blue">プレイヤーは自らの成長を視覚的に実感できる</span></strong>ようになる。</p>



<p class="wp-block-paragraph">もうひとつの例が『ラストオブアス』である。</p>



<p class="wp-block-paragraph">このゲームでは、人類滅亡の危機に瀕した世界を、主人公と少女エリーが旅する。ところがこのエリー、当初は主人公をまったく信用せず、悪態をつき、プレイヤーを苛立たせるような言動を繰り返す。気がつけば、プレイヤーは思ってしまう。</p>



<blockquote class="wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow">
<p class="wp-block-paragraph">コイツ、腹立つなぁ。</p>
</blockquote>



<p class="wp-block-paragraph">ゲームにおいて、<span class="marker-under-blue">主人公とプレイヤーは通常、感情の立場が異なる</span>。主人公は物語の中で「つらい」と<span class="marker-under-blue">主観的</span>に感じるが、プレイヤーはそれを<span class="marker-under-blue">客観的</span>に見守る。しかし、エリーのような同行者がいると、状況は変わる。<span class="marker-under-blue">プレイヤーも主人公と同じように、主観的にイライラしてしまう</span>のだ。</p>



<p class="wp-block-paragraph">だが、エリーのような存在は、物語の進行とともに変化する。ある出来事を境に、ふとプレイヤーは感じるようになる。</p>



<blockquote class="wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow">
<p class="wp-block-paragraph">コイツ、実はいいヤツじゃん。</p>
</blockquote>



<p class="wp-block-paragraph">直感に反した驚きにより、同行者に好感を持ってしまうのである。</p>



<p class="wp-block-paragraph">ここまで来れば、この後の展開は想像に難くない。同行者が絶望や死の瀬戸際にまで追い込まれた後、その絶望を乗り越えるのだ。（ハッピーエンド・バッドエンドの両方がある。）</p>



<p class="wp-block-paragraph">この2つの例に共通するキーワードが「<strong><span class="marker-under-blue">成長</span></strong>」である。厳密には「<strong><span class="marker-under-blue">プレイヤーの成長</span></strong>」だ。</p>



<p class="wp-block-paragraph">ポケモンでは、最初の1匹を選択した段階で、プレイヤーはポケモン図鑑の穴を認識する。そこから、ポケモンのゲットや進化という、収集と反復の活動を行っていく。<strong><span class="marker-under-blue">物語が進むにつれ図鑑の穴が埋まっていくため、プレイヤーは視覚的に成長を実感する</span></strong>。</p>



<p class="wp-block-paragraph">ラストオブアスの場合は、感情の変化である。最初は憎らしいと感じていた同行者に対し、あるシーンをきっかけに好感を抱くようになる。その後、同行者に危機が起こるものの、その絶望を乗り越えることを通じて、かつて抱いていた憎しみを、主人公と同じように主観的に乗り越える。<span class="marker-under-blue"><strong>この過程そのものが成長</strong></span>というわけだ。</p>



<p class="wp-block-paragraph">そう、<strong><span class="marker-under-blue">人がゲームに夢中になるのは、プレイヤーである自分自身の成長が実感できるから</span></strong>だ。おもしろいゲームというものは、主人公だけが成長ここまで読めば、この先の展開はだいたい想像がつくだろう。同行者が絶望や死の淵に追い込まれ、そこから立ち上がる。（ハッピーエンドでもバッドエンドでも。）</p>



<p class="wp-block-paragraph">この2つの例に共通しているのは、<span class="marker-under-blue">「物語の中でプレイヤーが主観的に巻き込まれていく」という構造</span>である。</p>



<p class="wp-block-paragraph">ポケモンでは、空白のポケモン図鑑を埋めていく旅そのものが、収集の物語であり、達成の物語でもある。繰り返しの中で、プレイヤーは自分自身の行動の軌跡を物語として感じとるようになる。</p>



<p class="wp-block-paragraph">『ラストオブアス』では、感情の揺らぎを通じて物語が紡がれる。最初は反発しかなかった同行者に対して、あるきっかけを境に共感が芽生え、やがて喪失と再生をともに体験する。その中で、プレイヤー自身が感情の流れに巻き込まれ、まるで自分のことのように感じてしまう。</p>



<p class="wp-block-paragraph">つまり、「おもしろいゲーム」とは、物語の登場人物が変化するだけでなく、<span class="marker-under-blue"><strong>プレイヤー自身が物語を通じて変化させられる</strong>体験</span>なのだ。成長しているのではなく、<strong><span class="marker-under-blue">物語の中に巻き込まれている</span></strong>。この主観的な巻き込みこそが、ゲーム体験の核にある。</p>



<h2 class="wp-block-heading">まとめ – 「おもしろい」をロジカルに考えるために</h2>



<p class="wp-block-paragraph">ここまで見てきたように、「おもしろい体験」は意外にも緻密につくられている。 </p>



<p class="wp-block-paragraph">たとえば、ルールをずらすことで驚きを生んだ『ピクトセンス』や、王道のゲームに“予想外”を仕込んだドラクエ4のカジノ。そして、プレイヤー自身が成長を実感するポケモンやラストオブアス。そこに共通していたのは、「直感で始まり、途中で裏切られ、物語を通じてプレイヤー自身も成長する」という体験の流れだ。</p>



<p class="wp-block-paragraph"> 言い換えれば、<strong><span class="marker-under-blue">「なんとなく面白かった」の奥には、ちゃんとロジカルな設計がある</span></strong>ということだ。あえて退屈を挟んでおいて驚きを引き立てたり、プレイヤーの感情の推移まで計算されていたりする。体験のデザインとは、偶然の積み重ねではなく、繊細な操作の連続なのだ。 もちろん、最終的に「どう裏切るか」「どう驚かせるか」はセンスや美意識に関わる部分でもあるだろう。でもそれは、「全部センス頼み」という話ではない。実際には、多くのアイデアを出して捨てて、比べて選んで、ようやく“おもしろい”が立ち上がる。 </p>



<p class="wp-block-paragraph">「直感と驚き、成長の物語を、どうロジカルにデザインするか」。</p>



<p class="wp-block-paragraph"> この視点を持つことで、センスや才能だけに依存しない、「体験のおもしろさ」をつくる手がかりが見えてくる。</p>


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<h2 class="wp-block-heading">関連記事</h2>



<h4 class="wp-block-heading">共感・驚きと推しの関係</h4>



<p class="wp-block-paragraph">主人公と同じ感情を主観的に抱くこと（共感）と、飽きさせないための驚きの工夫は、推しを考える上でも重要な要素である。あなたが「なぜ推しを愛するのか」を深く知るための1冊を紹介。</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-wp-embed is-provider-bookspace wp-block-embed-bookspace"><div class="wp-block-embed__wrapper">

<a href="https://bukubukubook.com/favorite/" title="推しの魅力を伝えることは、自分の人生を愛すること" class="blogcard-wrap internal-blogcard-wrap a-wrap cf"><div class="blogcard internal-blogcard ib-left cf"><div class="blogcard-label internal-blogcard-label"><span class="fa"></span></div><figure class="blogcard-thumbnail internal-blogcard-thumbnail"><img decoding="async" width="160" height="90" src="https://bukubukubook.com/wp-content/uploads/2024/09/image-8-160x90.jpeg" class="blogcard-thumb-image internal-blogcard-thumb-image wp-post-image" alt="" srcset="https://bukubukubook.com/wp-content/uploads/2024/09/image-8-160x90.jpeg 160w, https://bukubukubook.com/wp-content/uploads/2024/09/image-8-120x68.jpeg 120w, https://bukubukubook.com/wp-content/uploads/2024/09/image-8-320x180.jpeg 320w" sizes="(max-width: 160px) 100vw, 160px" /></figure><div class="blogcard-content internal-blogcard-content"><div class="blogcard-title internal-blogcard-title">推しの魅力を伝えることは、自分の人生を愛すること</div><div class="blogcard-snippet internal-blogcard-snippet">あなたが愛してやまない”推し”の存在。その魅力を上手に伝えられれば、あなたの人生はもっと彩り豊かになる。この1冊で、”推し”を通して自分の人生を愛でる方法を学ぼう。</div></div><div class="blogcard-footer internal-blogcard-footer cf"><div class="blogcard-site internal-blogcard-site"><div class="blogcard-favicon internal-blogcard-favicon"><img decoding="async" src="https://www.google.com/s2/favicons?domain=https://bukubukubook.com" alt="" class="blogcard-favicon-image internal-blogcard-favicon-image" width="16" height="16" /></div><div class="blogcard-domain internal-blogcard-domain">bukubukubook.com</div></div><div class="blogcard-date internal-blogcard-date"><div class="blogcard-post-date internal-blogcard-post-date">2024.09.28</div></div></div></div></a>
</div></figure>



<h4 class="wp-block-heading">コンセプトってどうやって作るの？</h4>



<p class="wp-block-paragraph">ものづくりにおいて欠かすことのできない“コンセプト”をつくる上で大切な考え方を紹介している1冊とは？</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-wp-embed is-provider-bookspace wp-block-embed-bookspace"><div class="wp-block-embed__wrapper">

<a href="https://bukubukubook.com/concept/" title="”未知の良さ”から生まれる、世界を良くするビジョンの育て方" class="blogcard-wrap internal-blogcard-wrap a-wrap cf"><div class="blogcard internal-blogcard ib-left cf"><div class="blogcard-label internal-blogcard-label"><span class="fa"></span></div><figure class="blogcard-thumbnail internal-blogcard-thumbnail"><img decoding="async" width="160" height="90" src="https://bukubukubook.com/wp-content/uploads/2024/12/image-1-160x90.jpeg" class="blogcard-thumb-image internal-blogcard-thumb-image wp-post-image" alt="" srcset="https://bukubukubook.com/wp-content/uploads/2024/12/image-1-160x90.jpeg 160w, https://bukubukubook.com/wp-content/uploads/2024/12/image-1-120x68.jpeg 120w, https://bukubukubook.com/wp-content/uploads/2024/12/image-1-320x180.jpeg 320w" sizes="(max-width: 160px) 100vw, 160px" /></figure><div class="blogcard-content internal-blogcard-content"><div class="blogcard-title internal-blogcard-title">”未知の良さ”から生まれる、世界を良くするビジョンの育て方</div><div class="blogcard-snippet internal-blogcard-snippet">「世界を良くするコンセプトの作り方」について学び、斬新でクリエイティブなアイデアを生み出すための思考法をご紹介。未知の良さを追求し、価値を生み出す方法に迫る一冊。未来を変える力を持つコンセプトを生み出すヒントがここに。</div></div><div class="blogcard-footer internal-blogcard-footer cf"><div class="blogcard-site internal-blogcard-site"><div class="blogcard-favicon internal-blogcard-favicon"><img decoding="async" src="https://www.google.com/s2/favicons?domain=https://bukubukubook.com" alt="" class="blogcard-favicon-image internal-blogcard-favicon-image" width="16" height="16" /></div><div class="blogcard-domain internal-blogcard-domain">bukubukubook.com</div></div><div class="blogcard-date internal-blogcard-date"><div class="blogcard-post-date internal-blogcard-post-date">2024.12.01</div></div></div></div></a>
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